Videogames sandbox e seu potencial de uso educacional

Videogames sandbox e seu potencial de uso educacional / Psicologia

Os video games caixa de areia como o bem conhecido Minecraft não só eles têm sido um verdadeiro fenômeno no mundo da youtubers: eles também têm um importante potencial educacional.

Neste artigo vamos explorar a ampla gama de possibilidades pedagógicas que apresentam.

Os precedentes: jogos em ambientes reais

evidência de que o jogo tem sido parte da civilização humana desde suas origens mais remotas e em todas as culturas e sociedades (Gertrudix Trimestre e Gertrudix Barrio, 2013), formando um elemento de interatividade entre jovens e adultos, através do qual se tem eles foram educados e aprenderam.

Através dos séculos, o jogo tem mudado ao mesmo tempo em que todas as diferentes culturas e sociedades vêm fazendo isso, adaptando-se às características materiais e culturais destes e adotando tipos e tipos muito heterogêneos entre eles.

Para dar um exemplo ilustrativo, algumas décadas atrás, muitos dos idosos foram criados em um ambiente rural em que os jogos envolviam animais de pasto, como vacas ou ovelhas, já que em muitos casos eles praticamente não tinham de qualquer objeto com o qual jogar parte de objetos comuns, animais e imaginação. Com o passar dos anos e a chegada da industrialização e da produção em massa, os jovens passaram de brincar com objetos comuns a brincar com bonecas e brinquedos, que depois introduziram pequenos elementos eletrônicos que produziam sons ou pequenos movimentos..

Atualmente, graças ao forte desenvolvimento de novas tecnologias de informação e comunicação (doravante denominadas TIC), os métodos e ferramentas do jogo evoluíram adaptando-se a esta nova era, assim como fizeram durante a passagem do nos séculos anteriores. Isso significa que o ser humano evolui e todos os elementos que o rodeiam também fazem; Portanto, devemos entender que os jovens desta nova era estão acostumados a conviver e crescer usando TIC..

A chegada do videogame pedagógico

Um elemento básico do jogo para os jovens de hoje é os videogames. Como aconteceu nos modos de jogo tradicionais, também podemos educá-los através desta nova ferramenta (que é cada vez mais seguida e usada), além de promover o ensino autônomo de conteúdos muito variados e às vezes, de considerável complexidade.

O videogame do tipo caixa de areia

Dentro da ampla gama de gêneros de videogames, que podem oferecer diferentes formas de aprender e aprimorar as habilidades cognitivas, há um gênero que se destaca entre todos devido às inúmeras possibilidades que podem ser oferecidas: videogames tipo de caixa de areia.

Este gênero de jogos de vídeo é conhecido por oferecer aos seus jogadores um abertas grandes possibilidades de modificação e criação do ambiente, bem como seguir uma trama não-linear, que muitas vezes tem como alvo coloca o próprio jogador, permitindo-lhe a oportunidade de promover o mundo a sua criatividade, estimulando a auto-narração e a construção de histórias e experiências. Se este coquetel é adicionado à parte social que geralmente inclui, este tipo de videojogos torna-se uma excelente ferramenta para encorajar a aprendizagem, criatividade e, claro, diversão.

Os limites são colocados por si

Sob essa nova perspectiva que nos dá esse gênero de videogame onde os limites são definidos pela imaginação do usuário, novas aplicações possíveis destes surgem na educação e no ensino dentro e fora da sala de aula, dando assim origem a experimentos realizados por comunidades de educadores que usam um gênero sandbox jogo de vídeo, chamado de Minecraft, nas escolas, para fazer e demonstrar os benefícios gerados pela utilização dessas aplicações.

Um bom exemplo do uso de Minecraft em sala de aula é o realizado por Sarah Kaviar, que em 2013 realizou uma conferência na Rede de Educação Progressiva, onde mostrou um projeto que faz com seus alunos no tema humanidades. Nele, este jogo foi usado para recriar locais de culto no mundo e, em seguida, fazer vários jogos em que eles demonstram seu conhecimento desses lugares; dando resultados muito satisfatórios em termos de aprendizagem do aluno.

O impacto deste videogame sandbox é de tal magnitude que existe uma extensa comunidade, tanto em Espanha como no estrangeiro, que dedica-se a estudar e implementar Minecraft na sala de aula Promover o envolvimento dos alunos na aprendizagem de determinados conteúdos e na promoção da criatividade e da aprendizagem autónoma..

Educação e entretenimento andam de mãos dadas

Após o estudo do uso de videogames para esses fins, o termo nasce edutainment (Gertrudix Trimestre e Gertrudix Barrio, 2013), fruto da união da palavra "educação" (educação) e "entretenimento" (entretenimento), em que houve vários estudos que têm demonstrado excelentes resultados obtidos com o uso educacional de ambientes imersivos digitais, isto é, videogames tipo sandbox, que nas palavras de Sorathia e Servidio (2012): "oferecem um lugar para a aplicação empírica da teoria construtivista".

Os resultados dessas investigações incluem a qualidade do processo de aprendizagem, porque permite aos alunos adquirir diferentes perspectivas de fenômenos e experimentar várias situações em que eles adquirem habilidades facilmente transferíveis para a vida real (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp e O'Driscoll, 2010). Estas aplicações de ensino são possíveis graças à não-linearidade deste gênero de videogames, o que torna mais fácil para o professor ou treinador personalizar e moldar os objetivos do jogo, a fim de produzir uma experiência de aprendizagem e diversão. para os alunos.

Além das salas de aula

Apesar dos possíveis usos que podem e estão sendo feitos pelos professores em muitas áreas do mundo, os aplicativos educacionais dos videogames tipo sandbox, como o Minecraft, não se limitam exclusivamente ao ambiente de sala de aula sob a supervisão de um adulto. De fato, o uso lúdico simples e aparente desses videogames tem um forte potencial educacional em jovens, já que na maioria dos casos, o conteúdo desses jogos e as possibilidades oferecidas, geralmente são muito aplicáveis ​​à vida real, de modo que o que à primeira vista pode parecer um jogo simples, pode se tornar uma experiência surpreendentemente educacional..

Além disso, tanto direta como indiretamente, O jogador será forçado a fazer uso da imaginação e, portanto, treinar sua criatividade, que deveria ser um elemento de alta prioridade no ensino obrigatório.

Outra grande vantagem que envolve o uso de gênero de jogos de vídeo sandbox é que a grande maioria deles são frequentemente acompanhadas por uma grande comunidade de jogadores online que promovem, através de códigos complexos de comportamento, a atividade pró-social e sentido de inclusão sejam eles quais forem as diferenças sócio-econômicas dos jogadores; de certo modo acabam valendo a expressão: "simuladores do bom cidadão", contribuindo com um valor extra para a experiência educacional resultante de seu uso.

Referências bibliográficas:

  • Aldrich, C. (2009). Aprendendo online com jogos, simulações e mundos virtuais: Estratégias para instrução online. São Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Interfaces Inmersivas de Engajamento e Aprendizagem". Science, Vol. 323, pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. e Gértrudix Barrio, F. (2013). Aprenda brincando. Abra mundos imersivos como espaços de aprendizagem para jovens. Jornal de estudos da juventude, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Aprendizagem em 3D: Adicionando uma nova dimensão ao aprendizado e colaboração empresarial. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Usando Minecraft na sala de aula. Conferência Nacional da Rede de Educação Progressiva: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Aprendizagem e Experiência: Ensinando Interação Tangível e Edutainment". Proceia - Ciências Sociais e Comportamentais, vol. 64, pp. 265-274.