Gamificação levando jogos além do lazer

Gamificação levando jogos além do lazer / Cognição e inteligência

Competitividade, socialização e diversão, são alguns dos elementos mais importantes que caracterizam os jogos; sejam eles de mesa, eletrônicos ou tradicionais.

Todos eles acabam gerando sentimentos de envolvimento e engajamento que melhoram consideravelmente o desempenho dos jogadores em diferentes tarefas que envolvem o jogo; e todos, também, estão presentes em um fenômeno cada vez mais popular: o gamificação.

O que é gamification?

O conceito de gamification nasce da ideia de alcançar bons resultados na dinâmica do trabalho, implementando mecânicas e técnicas típicas de jogos em contextos fora deles (Werbach & Hunter, 2012). É importante notar que, no gamification, o jogo não é sobre o propósito, mas sim é o meio pelo qual conseguimos aumentar os níveis de concentração e envolvimento nas tarefas em que este processo é aplicado.

Por exemplo, gamification pode ser usado no local de trabalho para aumentar os níveis de participação dos trabalhadores na realização dos objetivos organizacionais ou na área da educação, com o objectivo de alcançar um processo de educação mais divertida que permite os alunos ficam mais tempo focados em tarefas de estudo (Brull & Finlayson, 2016).

Além dos usos nessas áreas, uma linha de pesquisa está sendo desenvolvida recentemente com a premissa de implementar essas técnicas e metodologias em contextos médicos; está gerando resultados muito interessantes. Por exemplo, um estudo realizado por AlMarshedi, Wills e Ranchhod (2016) serviu para reforçar a ideia de fazer um quadro de referência gamificado na autogestão de doenças crônicas, como diabetes, melhora os resultados obtidos durante este processo, já que é realizado de uma forma, vale a expressão, mais consciencioso.

Elementos de gamification

Há um grande número de elementos para a gamificação, e novas técnicas e novas metodologias estão surgindo constantemente, já que é um campo de pesquisa e desenvolvimento relativamente jovem (oficialmente).

De todos os elementos de conteúdo gamificar destacam-se pela sua utilização e bons resultados de largura, mecânica como recompensas, barras de progresso, rankings e realizações e funções sociais como a inclusão de avatares em fóruns e chats.

Recompensas

No caso de princípios de recompensas, graças a eles, é possível incentivar e recompensar os usuários quando eles realizam ações que nos interessam ou quando os seus resultados em diferentes tarefas são satisfatórios.

Este mecanismo é útil porque em contextos como a educação, a fazer a função de reforçar comportamentos conhecimento compartilhado, de modo que alguns usuários para obter mais prêmios, gastar mais tempo do que normalmente usaria na criação de conteúdo o grupo.

Barras de progresso, rankings e conquistas

Implemente barras progressivas, classificações e conquistas na gamificação ajuda a criar um modelo competitivo que produz altos níveis de motivação para metas de curto prazo, geralmente mais poderosas que os prêmios.

Em configurações do grupo também este modelo competitivo é constantemente alimentado para trás e é reforçada pelas ações de todos os participantes envolvidos, comportamentos resultantes repetido para melhorar os resultados em si, a fim de ser mais alta no ranking ou obter realizações do que outros não tem.

Funções sociais

Por último, As funções sociais da gamificação são um catalisador útil das anteriores, especialmente em contextos educacionais on-line.

Essas funções sociais, como bate-papos ou fóruns, permitem que os membros interajam de acordo com as necessidades pessoais; alguns os usam para publicar suas realizações pessoais, fazendo com que os outros sejam desafiados e perseverem em suas tarefas, e outros os usam para trocar impressões, experiências ou pedir ajuda..

Tipos de jogadores na gamificação

Existem diferentes perfis de jogadores dependendo das características de sua personalidade e o mesmo acontece no caso de gamificação. É muito importante conhecer os diferentes perfis existentes, pois pode ser de grande ajuda no momento da gamificação Algum tipo de conteúdo, curso ou tarefa, para torná-lo mais próximo e mais atraente para o público que é oferecido.

Erradamente, na gamificação, a teoria dos diferentes perfis de jogadores é geralmente usada. Batle (1996). Embora o conteúdo desta teoria é relativamente extrapolados para o campo de gamification, com algumas qualificações, use costumava ser literalmente tirado de que a teoria, o que acaba por conduzir a erros, já que esta lista de tipos de jogadores centra-se especificamente para usuários de videogame.

Em resposta a esse viés, Amy Jo Kim (2012) publicou em seu site um modelo semelhante ao de Batle (1996) adaptado aos processos de gamificação e jogos sérios. Este modelo inclui quatro tipos de jogadores típicos:

Competir

Perfil do jogador movido pelas necessidades para competir com os outros, fazendo muito comportamento social e auto-aperfeiçoamento. Às vezes, esse tipo de motivação pode não ser totalmente eficiente, pois pode gerar situações conflitantes ou muito estressantes..

Colabore

Colaboração e ações coletivas são formas úteis de socializar. Esses perfis aproveitam a sensação de "vencer juntos" e são um ótimo suporte externo para usuários que precisam de suporte.

Explorar

A exploração de conteúdo, pessoas, ferramentas e mundos pode ser uma atividade rica e recompensadora. As pessoas que gostam de explorar são motivadas por informações, acesso e conhecimento.

Expresso

Este perfil é fortemente dedicado à auto-expressão com o objetivo de melhorar suas habilidades e habilidades, liberando sua criatividade.

Embora pareça simples, este modelo é bastante complexo, uma vez que esses quatro tipos de usuários formam quatro eixos pelos quais o tipo de cada jogador pode ser descrito em maior detalhe usando o que o autor chama de "Social Engagement Verbs ", que captam diferentes padrões motivacionais localizados entre dois dos tipos mencionados acima.

Em conclusão

Como vimos, gamification é um processo que atualmente está vendo seu período de expansão. Oferece grandes possibilidades em termos de educação e de trabalho e também promete grandes avanços e vantagens no campo da saúde e do cuidado.

No entanto, ainda há um longo caminho a percorrer e só haverá tempo para o juiz encarregado de demonstrar se o uso dessas técnicas e metodologias é a chave para a educação e o bem-estar da geração de "Nativos Digitais"..

Referências bibliográficas:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifying autogestão de doenças crônicas: um estudo de métodos mistos. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Corações, Clubes, Diamantes, Espadas: Jogadores que atendem MUDs. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Importância da Gamificação no Aprendizado Crescente. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K e Hunter, D. (2012). Para a vitória: como o pensamento do jogo pode revolucionar o seu negócio. Filadélfia, PA: Wharton Digital Press.